Boa tarde galera da taverna, desculpa a demora ai pra postar é que essa semana que passou eu tava de mudança ai ja viu ne... bem vamos ao que interessa, ta sem ideias para fazer uma aventura? ta ai umas 25 dicas pra vcs...kkkk
25 idéias para aventuras
1
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou
mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a
uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm
a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que
era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam
primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o
paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes
que este tempo acabe.
2
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os
membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.
3
Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na
cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos
dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar,
dividida por uma indecisão num detalhe trivial numa de suas criações
artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto
direito e a outra no esquerdo).
4
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é
obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam
ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua
espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos
saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.
5
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem
vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na
verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres
das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem
desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou
tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para
apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.
6
Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila
portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a
destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes
itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres
horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça
humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos
destroços.
7
Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para
que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais
ama.
8
Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio
que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura
que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.
9
Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua
antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de
um antigo navio voador guardado neste local.
10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O
simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e
matar milhares de guerreiros.
11
O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de
controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o
irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a
uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a
menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia
da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A
única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la
morrer.
12
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir
qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como
destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou
aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados
por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua
volta).
13
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada
raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de
cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas
montanhas, etc).
14
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O
príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é
contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima
de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o
príncipe pode se voltar contra o PC.
15
Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar
um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias
suas, com variados graus de inteligência e capacidade, criados como
“clones” a partir do seu sangue.
16
Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo
desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um
guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se
fizer isto poderá finalmente morrer.
17
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com
seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer
de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e
um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias
tocado pelas trevas.
18
Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo
diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a
encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a
reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.
19
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos
construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para
seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi
desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a
rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos
pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital
do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto.
Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da
cidade.
20
Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na
verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o
opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs
irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?
21
Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são
transportados para histórias de conto de fadas às avessas,
transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas
estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos
perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados)
chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem
um pedido de ajuda de
um lobo atormentado pelos três porcos.
22
Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito
de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao
mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se
põe entre a vila e um exército de mortos-vivos que tenciona destruí-la.
23
Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que
aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um
ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre
os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror
ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.
24
Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à
capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para
matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os
personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.
25
Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos- vivos. Eles
não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e
desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda
os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a
morte-em-vida de seus ovos “amigos”.
Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se
confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a
tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um
cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a
sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis
espero que tenha gostado, ateeeee...