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domingo, 5 de maio de 2013

Dica do dia...


Boa tarde galera da taverna, desculpa a demora ai pra postar é que essa semana que passou eu tava de mudança ai ja viu ne... bem vamos ao que interessa, ta sem ideias para fazer uma aventura? ta ai umas 25 dicas pra vcs...kkkk

25 idéias para aventuras

 


1
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.
2
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.
3
Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).
4
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.
5
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

6
Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.
7
Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.
8
Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.
9
Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardado neste local.
10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.

11
O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.
12
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta).
13
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc).
14
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC.
15
Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteligência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue.
16
Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer.
17
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas.
18
Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.
19
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da cidade.
20
Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?
21
Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são transportados para histórias de conto de fadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de
um lobo atormentado pelos três porcos.
22
Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exército de mortos-vivos que tenciona destruí-la.
23
Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.
24
Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.
25
Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos- vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus ovos “amigos”.
Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis

espero que tenha gostado, ateeeee...


quinta-feira, 25 de abril de 2013

Falando Sobre Classes...06


Bom diaaaa, galera da Taverna hoje venho falar de mais uma classe legal, sim o grande e misterioso Feiticeiro...

Feiticeiro


Um bom jeito de explicar o que é um feiticeiro é comparando ao mago. Como uma das classes de conjuradores arcanos, o feiticeiro é muito versátil por poder selecionar qual magia quer usar no momento de conjurá-la, sem a necessidade de preparar as magias. Porém, a quantidade de magias que um feiticeiro conhece pode ser bem inferior a de um mago.

Por justamente conhecerem poucas magias, os feiticeiros tornam-se muito mais flexíveis taticamente, e muitas vezes mais letais. Quando se recebe um número limitado de magias, é muito importante que as magias sejam bem escolhidas. Uma boa escolha pode fazer com que seu feiticeiro nunca sinta falta de outra magia que ele estava relutante em deixar de lado. Seguem algumas características que os feiticeiros possuem.


Bom papo
Um alto valor de carisma é essencial ao feiticeiro para conjurar suas magias, mas também ajuda a causar uma boa impressão nos demais ou ajudar no momento de uma negociação.


Vontade alta

 Feiticeiros normalmente usam sua progressão para manter seu teste de vontade alto, o que faz com que ele seja expert em escapar de ilusões ou encantamentos que visam atingir seu espírito ou sua mente.

Magias

O feiticeiro pode escolher praticamente qualquer magia do jogo para a sua lista.

Conjuração Espontânea
Um feiticeiro não precisa de um grimório para armazenar magias, ao invés disso ele decora um número limitado que ele pode usar um número limitado de vezes por dia. Se ele conhece uma magia, ele pode conjurá-la dentro do seu limite de magias diárias.
Familiar
Feiticeiros, assim como os magos, possuem um familiar que pode ajudá-lo como um guia ou espião.

Sem muitas armas
O feiticeiro pode utilizar todas as armas comuns do jogo, armas que não são muito letais, mas que salvam a vida do feiticeiro quando as magias falham. Dentre os conjuradores arcanos, os feiticeiros são um dos que mais possuem variação justamente por possuir uma categoria inteira a sua disposição.
 
E o quais são seus defeitos?


Pontos de vida muito baixo
Assim como os magos, usam o d4 para seus dados vida, sendo os mais baixos entre as classes de D&D.

Poucas perícias
Dois pontos mais sua inteligência é muito pouco para perícias, justamente por feiticeiros não escolherem valores muito alto para este atributo.


CA muito baixa
Feiticeiros não são treinados com escudos e armaduras, o que faz com que eles possuam uma classe de armadura muito baixa. CA baixa aliada a poucos pontos de vida tornam o feiticeiro vulnerável em combates físicos. Itens mágicos e magias podem ajudar, mas queimaria alguma magia que poderia ser utilizada com mais eficiência.

Bônus Base de Ataque (BBA) muito fraco
O BBA de um feiticeiro é o mais baixo do jogo, avançando em +1 a cada dois níveis. Dano com magias é excelente, contrário do dano com armas.

Seleção de Magias limitadas
A lista de magias de um feiticeiro se torna quase fixa, com poucas adições conforme avanço de nível.


Como se interpreta um feiticeiro?

Flexibilidade
Por mais que um feiticeiro não precise preparar as magias, é muito interessante que ele tenha um planejamento perante as situações do dia-a-dia.
Dificilmente se escolhe magias de dano de forma errada, mas se limitar a algum tipo pode fazer com que você não seja útil em certos combates. Um feiticeiro só com magias de fogo é muito bom, mas frente a um dragão vermelho ou um elemental do fogo, você se torna quase (eu disse QUASE) inútil.
Um outro conselho quando estiver selecionando suas magias, é escolher as que podem ser utilizadas mais vezes durante suas aventuras, como uma magia para se transformar ou uma barreira para defesa.
Magias são poderosas em suas mãos, mas não se limite a isso. Fique atento a itens alquímicos, armas e outros equipamentos podem aumentar seu repertório nos confrontos que aparecem.
Por você ser muito vulnerável, procure a proteção de seus companheiros, mantendo-se sempre no meio da marcha, sendo protegido em ambos os lados.

Como você não faz parte do grupo de frente, fique atento para que possa utilizar suas magias quando eles estiverem em risco e sempre planeje onde mira pois uma magia que acerta aliados e oponentes normalmente não é uma boa solução.

Mas existem outros conjuradores no grupo...


Para que sua já limitada seleção de magias não torne-se repetida, é bom que você converse com os outros conjuradores do grupo, ajudando na escolha das magias deles, principalmente com magias com efeitos que você não possui. Claro que se você é um feiticeiro de dar dano nos oponentes, os outros conjuradores não vão perder a festa por isso. O ideal é combinar para que algumas magias não sejam perdidas a toa.

Assim como outros conjuradores, você pode ficar sem magias então é sempre importante possuir algumas varinhas ou pergaminhos, além de algumas armas para suporte.


Bem espero que tenha ajudado ate...
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Vou ali tomar um cofee...



terça-feira, 23 de abril de 2013

Falndo sobre Calsses...05


Boa noite Turma da Taverna hoje to inspirado escolhi uma das classes mais dinamicas ooooo... Power Ranger Ranger, ai vai a dica:

Ranger com Classe

 
A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.

Os prós e contras do Ranger

As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.

Características do Ranger

A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger.

  • Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais.
  • Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto.
  • Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.
  • Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias.
  • Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando.
  • Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais).
  • Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento.

  • Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.
  • Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte.

  • Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.


Fraquezas do Ranger

As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger.


  • Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito.
  • Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates.
  • Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.







Interpretando um Ranger com Classe

Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.

 Fique alerta
Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.

Lute com Inteligência

Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco.

O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.

Aliados em necessidade
Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros.

O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas.
O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.

 

Um pouco de equipamento-chave

Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe.


  • Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o.

    Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.
  • Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma.

    Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada.

    Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.
  • Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa.
  • Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.
espero que tenham gostado ate a proxima...

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Dicas do Dia...


Bom dia mais uma vez trago mais dicas para rechear sua mesa de RPG espero que gostem...
Bem resolvi trazer dicas para deixar o RPG com um pouco de terror e misterio entao ai vai a dica..

Fonte:  Iniciativa Nerd

RPG de terror e mistério para aterrorizar a mesa 


Call of Cthulhu é um RPG de terror, baseado no mundo gótico do escritor norte-americano H.P. Lovecraft (Howard Philips Lovecraft 1890-1937). Este RPG foi criado com um sistema simples, mas eficiente para aterrorizar o mais bravo investigador.
Lançado em 1981, Call of Cthulhu trouxe uma proposta nova aos jogadores de RPG, muito acostumados a enfrentar seus monstros cara a cara. Neste jogo, o combate não é prestigiado e saber a hora de correr é fundamental para a sobrevivência. Os jogadores interpretam pessoas normais (com conhecimentos anormais) e confrontam horrores inimagináveis. A chave da vitória esta em evitar o confronto direto e a morte não é a pior derrota.
Para o sistema de jogo, são usados dois dados D10 para determinar as porcentagens de sucesso. O destaque fica para o sistema de Sanidade (Sanity), que pode decair a cada encontro com um servo de Cthulhu (ou o próprio!).  A sua Sanidade determinará o quanto o jogador ainda retém de sua mentalidade enquanto enfrenta os inimigos sobrenaturais. Ou seja, mais uma coisa para se preservar, além da vida.
Call of Cthulhu capa da sexta edição
Call of Cthulhu, capa da sexta edição de 2004 (Essa já mete medo...)
O Jogo, publicado pela Chaosium Games, teve varias versões alternativas, por outras editoras autorizadas:
  • D20 system Call of Cthulhu – pela Wizards Of the Coast
  • Trail of Cthulhu – pela Pelgrane Press
  • Shadows of Cthulhu – Pela Reality Deviant Publications
  • Realms of Cthulhu – Pela Reality Blurs para Savage Worlds
Mas a versão original, permanece sendo publicada. Está na sexta edição e ganhou uma edição comemorativa de 30 anos em 2011. As regras sofreram adaptações a cada edição, mas a essência continua a mesma.

Os 10 mandamentos do RPG de mesa


 I- Eu sou RPG, vosso jogo, tu não terás outros jogos à minha frente.

Explicação: Leva muito tempo e esforço para se preparar e administrar um bom RPG. Mestrar, quando bem feito, é um trabalho puxado. Se você não vai se dedicar a um jogo em andamento, então não jogue. E, uma vez que você estiver comprometido com um jogo e seu personagem for parte central da história, você não pode simplesmente pular fora para jogar Halo, ou passar um semestre na França, ou sair pra pegar mulher. RPG é uma responsabilidade.
E absolutamente, definitivamente, não abandone uma mesa para jogar World of Warcraft. Essas pessoas são traidoras, e serão executadas. (nota do autor: eu já larguei mesas para jogar WoW. Já abandonei LARP’s também.)

II- Tu não trapacearás, pois isso é uma Abominação.

Explicação: Isso vale para qualquer tipo de jogo, em qualquer hora ou lugar. Jogos de mesa, LARP’s, jogos de estratégia, card games, jogos de PC, fliperamas, esportes, xadrez, bingo e batalhas de polegares.
Eu nunca entendi porque alguém trapacearia. Quer dizer, eu nunca entendi porque alguém com mais de 14 anos trapacearia. Ao contrário de trabalho e impostos, jogos são atividades completamente voluntárias. Então trapacear no trabalho ou nos impostos, apesar de maldoso, é compreensível. Mas por que jogar um jogo se você vai simplesmente trapacear? Se você está trapaceando, não está jogando.
Se você está trapaceando por dinheiro, seja em apostas ou esportes, então eu entendo. Você é um babaca, mas eu te entendo. Mas se o jogo não vale dinheiro algum, então você está arruinando o jogo para você e para os outros. O que significa que você não presta.
Como assim? Você trapaceia pra ganhar? Se você trapaceou, você não ganhou. Outra pessoa ganhou e apenas não sabe disso. Você é um perdedor. E se ninguém mais sabe, você sabe. E você se importa com isso, se tiver mais de 14 anos de idade mental.
E quando falamos de façanhas, como as de jogos de PC? Bem, se você está hackeando softwares de jogos com o mero propósito de melhorar suas habilidades no PC, então você é um 7334 h@xx0r – manda ver, cara. Se você está trapaceando pra “vencer”, então leia tudo acima.
No RPG, trapacear é trair todos que estão na mesa. E se você pensa em fazer isso, você é um desperdício de proteínas, se jogue num coxo de lavagem.
III – Tu não levarás teu jogo muito a sério.

Explicação: Existem várias formas de arruinar um jogo de mesa ou LARP para todos. Mas a pior delas é levar o jogo muito a sério. Nada é pior do que o cara (e sempre tem um) que, ao perder seu personagem, falhar num save, fazer uma rolagem ruim, surta e sai da sala. É o fim do jogo por hoje, pessoal.
Leia meus lábios: é só um jogo. Assim, eu sei que isso bate de frente com os Mandamentos 1 e 9. Eu nunca disse que religião faria sentido. Mas a razão pela qual tratamos o jogo com seriedade é mantê-lo divertido. Leve o jogo muito a sério e ele perde a graça.
Você vai fazer uma rolagem ruim. Seu personagem querido vai  morrer. O mestre vai fazer uma decisão ruim ou injusta (veja o mandamento VI). Você vai perder um dos seus dados. Outro jogador vai  fazer algo idiota. Algo ruim vai acontecer. Sempre acontece. É tudo parte da experiência do jogo. Se for inevitável, como uma rolagem ruim, então aprenda a lidar com isso.  Se for algo que pode ser evitado, como uma decisão ruim de um árbitro, então sinta-se à vontade para defender seu caso, até o ponto no qual você está tirando a diversão do jogo. E então pare. Apenas ceda – Seja uma pessoa melhor.
Se você está irritado com alguma coisa, e você considera que deve simplesmente ir pra casa, pare. Isso vai arruinar toda a sessão. A menos que você possa convencer a todos que você está indo embora por outra razão, que seja legítima (ei pessoal, minha namorada ligou, ela está ovulando), ature o resto da sessão. Se você ainda estiver grilado mais tarde, você pode simplesmente parar de ir em sessões futuras.
Todos contribuem para deixar o jogo civilizado, bem sucedido e divertido. Você incluso.

 IV – Tu não combarás.

Explicação: Todos adoram advogados de regras. Só que não.
Uma novidade pros bocós – RPG’s não têm vencedores. O propósito não é ter o personagem mais poderoso. Abusar de regras para obter poderes e habilidades que os designers do jogo nunca levaram em consideração pode ser divertido pra você, mas não é divertido pra mais ninguém. E isso tecnicamente pode não ser trapacear, mas sempre que você precisa dizer que “tecnicamente não está trapaceando”, você está.
O propósito do RPG é se divertir e contar uma história, de forma comunitária. Fazer combos com seu personagem para maximizar qualquer possível vantagem dentro das regras não contribui em nada para nenhum dos propósitos. Na verdade, é prejudicial. É irritante e chateia as pessoas. Não faça isso.
Isso não significa que você não pode criar seu personagem inteligentemente, ou tomar vantagem de seu conhecimento maior de um sistema. É tudo uma questão de situação. Na hora em que você atrapalhar a diversão, você passou do limite.

 V – Tu não romperás O Jogo

Explicação: Esse sempre foi o meu maior pecado – intencionalmente passar dos limites do que pode ser feito no jogo, com o mero propósito de irritar o mestre.
Eu adorava inventar raças, poderes e habilidades que não se encaixavam no jogo, arrumar soluções para problemas que o mestre não havia previsto, desviar o grupo da trama para uma sub-história irrelevante que o mestre não planejou. Eu fazia essas coisas como jogador porque eu sempre fui o mestre na nossa mesa. Eu adorava quando os jogadores mandavam uma dessas. Era um desafio.
Infelizmente, não são todos que apreciam esse estilo de jogo. Eu sempre frustrei o mestre, até meu amigo fez a mesma coisa em minhas sessões. Vez ou outra os jogadores achavam minhas caretas engraçadas, mas geralmente não. Romper o jogo se torna um pecado quando a diversão alheia é comprometida.
Um mestre experiente não deixa ninguém romper seu jogo. Mas também nenhum mestre experiente deixaria alguém quebrar qualquer um desses mandamentos.
VI – Tu honrarás vosso mestre e narrador

Explicação: Em um jogo de RPG, o Mestre/narrador/árbitro/etc deve ter autoridade absoluta. Ele ou ela é DEUS.
Existem dois sistemas cujas regras deixaram isso perfeitamente claro: Paranoia e o sistema do Mundo das Trevas. Mas é válido para todo jogo. Assim que o mestre perder sua autoridade, o jogo acabou. Nada é pior do que um mestre que deixa os jogadores passarem por cima dele ou dela. Eu deveria saber disso – Veja o mandamento 5
Se você não quer aceitar de bom grado cada julgamento do mestre, seja ele bom ou ruim, grandioso, trivial ou caprichoso, então não jogue de novo. Veja que eu disse aceitar de bom grado – concordar de má vontade só faz de você um estraga-prazeres.

 VII – Tu terás teus dados.

Explicação: E livros, fichas, lápis e refrigerantes. Um pidão não é amigo de ninguém.
Adicionalmente, Tu compartilharás teus dados. Meu deus, gente, eles não são feitos de diamante. Empreste seus dados e canetas, dê um copo de refri pro seu amigo. Seja legal. Um pão duro é tão ruim quanto um pidão.
Esse mandamento engloba também: Tu cuidarás dos dados do próximo como se fossem teus. Não perca dados, não quebre ou mastigue lápis. Não rabisque o tapete com um estilete. E, pelo amor de deus, cuidado com as miniaturas pintadas.

VIII – Tu aprenderás o sistema

Explicação: Esse é meu outro grande pecado. Eu joguei e mestrei incontáveis jogos sem aprender as regras. Eu mestrei uma mesa bem sucedida de AD&D por anos e nunca entendi o sistema de magias. E ainda não entendo. Não é complicado e eu não sou burro, eu só nunca quis aprender.
Mas se você não sabe as regras, alguém vai precisar ter esse trabalho pra você. E isso não é justo. Cuide da criação do seu próprio personagem. Faça seu dever de casa, entenda como suas habilidades funcionam. Caso contrário, você é só um babaca.
Se você vai jogar, aprende a droga do jogo.

IX – Lembre-se do dia da sessão e mantenha-o livre.

Explicação: Essa é uma consequência direta do Primeiro Mandamento. O dia do jogo é pra jogar, e nada mais. Chegue na hora, (certo, como se os jogadores fossem ser pontuais um dia) se prepare e não marque mais nada.
E também tu não permitirás que pagãos profanem O Templo. O Templo é o jogo e o pagão é a sua namorada, irmãozinho ou qualquer outro não-jogador. Se algum conhecido seu quer aprender o jogo de verdade, se foi ideia da pessoa, então tudo bem. Mas não convide sua namorada para o jogo só porque prometeu passar o dia com ela. Ela é uma distração. E um constrangimento. E uma Filisteia.

X – Tu não culparás os dados

Explicação: Sorte não existe. Leia de novo. Eu espero.
Probabilidades são probabilidades. Se você rolar 3D6, há 0.4629% de chance de sair um 18, 0.4629% de chance de sair um 3 e 25% de chance de sair 10 ou 11. É isso. Não importa o que saiu da última vez. Você não está em uma “maré”. Não existe sorte ou azar, só role os malditos dados e aceite seu destino.
Também não existem dados bons ou ruins. Uma vez que você comprou seus dados, não os fez em um cursinho de artesanato, eles possuem forma e peso adequados. Quaisquer possíveis variações entre dados fabricados são pequenas demais para serem relevantes. (A menos que você tenha comprado um daqueles antigos D100 com uma fenda no meio. É um dado de enfeite, cara. Ninguém o usa).
Não existe um jeito de rolar que seja melhor do que outro. Se você usa algum truque que supostamente faz seus dados rolarem melhores resultados, você está trapaceando. Veja o Mandamento II
A questão é que, se algo der errado, não culpe os dados. Você vai parecer um idiota. Se você quiser culpar algo, culpe as leis da matemática.
Bom jogo a todos.



bem entao é isso espero que tenham entendido...
 
Saindo modo mago épico...kkkk

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Falando Sobre Classes...04



Bom dia pessoal da Taverna hoje acordei animado entao escolhi uma clase legal de se falar ai vai...

Druida com classe

Muitos jogadores acreditam que os druidas pertencem ao selvagem, onde eles podem trabalhar com os animais e usarem magias que são úteis para a vida fora das cidades. Para estas pessoas, um druida numa cidade ou numa caverna parece estar fora de seu contexto, e tão útil quanto um barco a remo no deserto. Como geralmente é o caso, a opinião popular não é inteiramente errada, mas não chega nem perto de cobrir todo o potencial do personagem.
 Características dos druidas
Quando você decide interpretar um druida você recebe acesso à diversas magias que afetam plantas e animais, mas a classe tem muito mais a oferecer do que isso, e tem poderes em potencial que não são tão óbvios assim. Abaixo estão listadas diversas características que devem ser consideradas ao interpretar um druida.


  • Companheiro Animal: No 1º nível um druida tem o direito de ter um companheiro animal que confia nele e até mesmo o obedece. Quando o druida avança em níveis seu companheiro animal se torna cada vez mais poderoso.
  • Habilidades relativas à natureza: Mesmo um druida iniciante tem habilidades que ajudam a lidar com o mundo natural e os animais. Ao longo de seu progresso em níveis o druida ganha a habilidade de se mover em áreas selvagens, resistir a venenos e mesmo impedir o seu envelhecimento.
  • Forma Selvagem: Iniciando no 5º nível, o druida poderá assumir diversas formas animais. Dependendo da forma que selecionar um druida pode melhorar sua mobilidade, poder de combate, furtividade – ou mesmo todas em um só. Níveis adicionais na classe podem lhe conceder mais usos da habilidade e acesso a formas menores e maiores de animais, eventualmente podendo se tornar as forças elementares da natureza.
  • Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Druida usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao druida em suas jogadas de resistência.
  • Boa seleção de Magias: A lista de magias do druida está lotada de magias que manipulam as energias ou o mundo natural, como Constrição, Torcer Madeira, Criar Chamas, Esfriar Metal, Esquentar Metal, Convocar relâmpagos, Mesclar-se às Rochas e Coluna de Chamas. Muitas destas magias são úteis para atacar inimigos, e muitas podem providenciar uma habilidade especial útil durante certo tempo. Ele também recebe acesso a magias salva-vidas como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Além disso o druida tem acesso a ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Druida, não apenas que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias.
  • Magias Espontâneas: Um druida pode espontâneamente converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Invocar Aliado da Natureza. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de invocação quando a necessidade aparecer.
  • Bons Pontos de Vida: O druida usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.
  • Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do druida – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu druida decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.
 Fraquezas do Druida

As muitas vantagens de um druida tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um druida.


  • Seleção de Armas Medíocre: O druida é treinado apenas no uso de algumas armas simples e comuns que se encaixam na ética druídica. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem.
  • Classe de armadura medíocre: O druida tem acesso a certas magias que melhoram sua classe de armadura, como Pele de Árvore, e magias que o ajudam a sustentar mais dano, como Pele Rochosa. Mesmo assim um druida só é treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o de corpo). Para piorar as coisas, sua armadura e escudo não podem ser feitos de metal. Estas limitações ainda proporcionam uma defesa pessoal decente, mas sua classe de armadura nunca será a melhor, e um druida sofrerá por causa disso durante uma batalha prolongada.
  • Baixo teste de Reflexos: Druidas utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.






Interpretando um Druida com Classe

Grandes druidas geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um druida, tente levar em consideração estes conceitos.


Planejamento Antecipado

Como um druida, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Muitas das suas magias mais eficientes lhe darão a maior vantagem se estiver em um ambiente externo ou selvagem. Portanto, se você estiver se preparando para uma aventura numa caverna ou na cidade, evite memorizar magias como Convocar Relâmpagos ou Constrição, afinal, a vegetação destes locais não é forte o suficiente para sustentar muitas das magias que a manipulem. No entanto, tenha em mente que muitas das suas magias podem funcionar muito bem em locais onde outras não teriam tanto sucesso. Em uma cidade, por exemplo, existe uma infinidade de animais para serem interrogados com a magia Falar com Animais, e a maioria dos calabouços e cavernas são feitos de pedra, que proporciona diversos usos criativos de Moldar Rochas.

De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Mesmo assim você não precisa se colocar em perigo sempre, em algumas situações seu companheiro animal ou um animal invocado podem cuidar da situação tão bem quanto você.


Seus amigos são suas melhores armas

Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário.

Aliados Naturais: Magias como Pele de Árvore, Presa Mágica e Aumentar Animais são ótimas maneiras de ajudar seu companheiro animal ou dar uma mãozinha para criaturas que você tenha conjurado. Mas não seja exagerado, seus outros aliados podem ficar chateados se você estiver investindo magias demais em seus animais – especialmente magias de cura.

O Lutador Principal do grupo: Uma única magia de Curar Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia. Se você não tiver magias de cura preparadas, considere usar uma magia de conjurar animais para dar uma ajuda ao lutador, distraindo inimigos e posicionando os animais em posições que possibilitem flanquear os oponentes.

O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Sua habilidade de Forma Selvagem pode ser a única maneira de chegar até eles em certas ocasiões, e até mesmo ir ao lado deles.

Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.

Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas por você, especialmente se pelo fato de poder trocá-las por magias de Invocar Aliado da Natureza se elas não forem necessárias.


Use Forma Selvagem com Cautela

Pressupondo que suas Formas Selvagens o proíbam de usar armas e ferramentas e sua habilidade de se comunicar com o grupo. Também lhe impede de usar magias a não ser que você tenha o talento Magia Natural. Por todas estas razões, Forma Selvagem não é uma habilidade para se usar inconseqüentemente – sua melhor estratégia é manter-se em sua forma natural até que você realmente necessite usar outra forma.

Um pouco de Equipamento-Chave
O equipamento de um druida é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você.


  • Armadura: Pense em comprar a melhor armadura que você puder (geralmente um Gibão de Peles para um druida) e carreguar um escudo pesado de madeira também – você nunca se arrependerá de ter a melhor classe de armadura possível. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção. Amuletos de Armadura Natural podem ser úteis, mas não funcionam em conjunto com magias de Pele de Árvore. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.
  • Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você é formidável em combate, portanto esteja preparado para ele. Uma cimitarra ou uma lança cusam a maior quantidade de dano.
  • Arma de combate à Distância: Uma bala de funda ou um dardo pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
  • Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Pedra em Lama, Dissipar magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento Escrever Pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura como Curar Ferimentos leves.

espero que tenham gostado ate a proxima...

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sexta-feira, 12 de abril de 2013

Falando Sobre Classes...03


Bom dia pessoal da taverna, a pedido de algumas pessoas venho trazer hoje sobre a classe Clerigo uma classe nobre e dificil de jogar hehehehe, espero que gostem...

Fonte: RedeRpg

O Clérigo

O clérigo é uma das classes básicas do Dungeons and Dragons mais importantes para um grupo de aventureiros. Mas isso não impede de ser a classe que mais sofre dos preconceitos e dos “vícios” dos jogadores. Essa visão mais estreita da classe aparece em apelidos como “Poção de Cura Ambulante”, “Santa Casa” (isso é mais para o pessoal de Belo Horizonte!), “Band-aid de Armadura”, etc. É claro que o clérigo é a classe com as melhores magias de cura do Dungeons and Dragons, mas essas idéias pré-concebidas acabam prejudicando na representação da classe. Espero que esse artigo inspire os jogadores a olharem os clérigos de uma forma mais profunda e que ajude a enriquecer a sua representação.
Os jogadores inexperientes podem não ter notado algo que os jogadores mais veteranos devem saber de cor: os clérigos são uma das classes mais versáteis do Dungeons and Dragons. Porque? Bem, eles usam muita magia, podem usar qualquer tipo de armadura sem sofrer penalidade em sua magia, tem uma boa capacidade de luta corporal, possuem a capacidade de repelir mortos-vivos, muitas magias poderosas que não possuem teste de resistência (principalmente em níveis mais altos), além de terem acesso à magias de cura como nenhuma outra classe. Além disso, eles não precisam carregar grimórios ou ficar decorando magias, basta uma oração diária para o seu deus de escolha e pronto! O clérigo está pronto para mais um dia de aventuras.
Mas o grande diferencial do clérigo está em sua fé. A primeira sugestão para aqueles jogadores que forem criar um clérigo, pode se resumir em uma única frase: CONHEÇA BEM A FÉ DO SEU PERSONAGEM!
Quanto mais tempo o jogador gastar em conhecer a Divindade que ele escolheu para o seu personagem clérigo, quanto mais tempo ele gastar em descobrir (ou inventar, se for o caso) o funcionamento da Organização Religiosa onde o seu clérigo está inserido, o código de conduta (se houver), os votos (também se existirem), as principais personalidades de sua religião (o sumo-sacerdote, heróis, mártires, santos, seus superiores), melhor será a representação de um clérigo. Um homem de fé será muito influenciado pela organização religiosa que ele está inserido e buscará inspiração nos santos e nos grandes heróis de sua religião.
O jogador pode procurar inspiração em grandes personagens de fé da literatura e do cinema. Praticamente todos os filmes bíblicos mostram exemplos de personagens clérigos, que buscam expandir sua fé e agir em nome de seu deus. Porém, os clérigos do Dungeons and Dragons possuem uma característica mais guerreira, assim os jogadores podem combinar o aspecto da fé religiosa dos personagens bíblicos com a parte da luta e do combate dos clérigos do D&D. Uma personagem que mostra muito bem essa combinação é Joana D’Arc. Apesar de Joana D’Arc comandar exércitos como um Paladino, o seu modo de agir, a sua intensa fé, suas visões e conversas pessoais com Deus, sua postura anarquista frete às organizações militares, a colocam muito mais próxima da idéia do clérigo guerreiro do D&D. Para aqueles que querem com a classe do clérigo pode ser interessante e fornecer muitas oportunidades para a representação, recomendo assistir o filme do Luc Besson “Joana D´Arc”, com a belíssima Mila Jojovic em seu melhor papel no cinema.
Outros exemplos de clérigos são os padres do filme “O Exorcista”, onde existe um grande exemplo dramático de um caso de exorcismo (que poderia ser usado por Jogadores criativos na biografia de seus personagens). Filmes bíblicos também dão ótimas bases para criar personagens clérigos. Personagens bíblicos como Moisés (com sua fé absoluta no poder de seu Deus em libertar os Judeus da escravidão dos Egípcios), a história de Sansão (que dedicava sua imensa força ao seu Deus), também podem servir de base para uma representação do clérigo mais profunda.
Na literatura de fantasia, temos o exemplo de Goldmoon, clériga de Mishakal no universo de Dragonlance (cuja série clássica de romances está sendo publicada pela Devir Editora). Goldmoon oferece um grande exemplo de dedicação e fé em sua deusa, pois no momento em que ela se converte, os deuses estão desacreditados em Krynn.Um exemplo muito diferente de clérigo é o personagem William of Bakersville, o monge franciscano do livro de Umberto Eco, “Em Nome da Rosa”. Mais conhecido por ter sido representado por Sean Connery na versão cinematográfica (e light) do livro de Umberto Eco, William é um clérigo-detetive, que possui uma mistura de fé e grande poder intelectual e racional em sua personalidade. William é uma espécie de Sherlock Holmes medieval e pode ser uma excelente base para o Jogador criar um clérigo mais original e diferente.
A Base de Um Personagem Clérigo:
Como coloquei nos artigos anteriores sobre o Guerreiro, o Mago e o Ladrão, a biografia de um personagem ajuda muito aos Jogadores a criarem um personagem bem construído e memorável. Com o clérigo não é diferente, porém, a classe possui um elemento que a difere das demais; a experiência da conversão religiosa.
Tem que haver um motivo para que o personagem tenha escolhido a vida religiosa como opção de vida. Em um mundo medieval (ou pseudo-medieval como os mundos de Fantasia), apenas uma pequena parte da população escolhe (e consegue) seguir a vida religiosa. Assim, normalmente, os clérigos passam por algum tipo de experiência religiosa com o Deus que escolheu seguir (ou até mesmo algum tipo de experiência traumática com a Entidade que é inimiga desse Deus que escolhera seguir). A conversão é uma experiência importante para definir o modo como será o clérigo. Mesmo quando não ocorre ela também interfere no clérigo pois um religioso que nunca teve a experiência de conversão será certamente um hipócrita manipulativo (o que cria grandes oportunidades de representação).
Aqui estão seis sugestões de conversões para colocar na biografia do clérigo, para inspirar os Jogadores. Para determinar na sorte, basta rolar 1d6 e olhar na tabela. Porém o mais importante é que os Jogadores possam se inspirar e criar o momento da Conversão de seus personagens clérigos (lembrando também aos Mestres que os PdMs clérigos também tem que ter tido seus momentos de conversão):
Tabela de Conversões Religiosas (1d6)
1) O personagem se converteu ao seu Deus depois que foi o único sobrevivente de uma catástrofe que destruiu toda a sua vila de origem. Ele foi salvo através de visões ou sonhos proféticos que lhe diziam que ele seria muito importante para o futuro do mundo.
2) O personagem se converteu ao se encontrar com um Avatar do Deus que ele seguirá no futuro. O personagem acabou virando um discípulo desse Avatar e o seguiu em sua peregrinação por todos os lugares. Quando esse Avatar morreu (ou fora morto pelas autoridades), o personagem decidiu continuar com a missão de espalhar a mensagem de seu Deus.
3) O personagem se converteu depois de anos que passara dentro do templo que o criou desde pequeno. Como era um órfão que fora abandonado nas portas do templo quando nascera, o personagem acabou sendo criado pelos sacerdotes do local. Com o tempo ele foi aprendendo sobre a religião do seu Deus e em uma determinada noite, teve uma experiência religiosa dentro do templo (que pode ter sido uma cura milagrosa, uma visão divina, uma aparição, uma profecia importante para o reino, etc.). Com isso o personagem decidiu se formar como sacerdote do templo.
4) O personagem sofreu um grande trauma na sua infância quando os seguidores de um Deus Maligno invadiram a sua vila/cidade/fazenda e sacrificaram seus entes queridos em rituais horrendos. Por algum milagre ele sobrevivera e o desejo de vingança acabou levando-o para a religião do Deus inimigo do Deus Maligno. Sua fé fanática fez com que sua formação religiosa fosse muito rápida e sua ascensão dentro da hierarquia da sua igreja fosse acelerada. Assim que se viu preparado, o personagem partiu em uma missão fanática de vingança, para erradicar todos os seguidores do Deus Maligno que causou a maior tragédia de sua vida.
5) O personagem era um completo ateu e não acreditava em nenhum deus. Quando ele viu a sua vila ou seus familiares/entes queridos sofrendo com uma praga/doença/maldição misteriosa, ele se desesperou. Em seus delírios de dor ele teve visões com um Deus que lhe mostrou como acabar com aquela maldição/doença/praga. O personagem agiu de acordo com os preceitos divinos e o martírio foi eliminado. A partir desse dia, o personagem decidiu seguir esse Deus e procurou ter uma vida religiosa seguindo seus preceitos.
6) O personagem nunca se convertera, pois era um ladrão que escolhera entrar para um templo/monastério/convento/seminário por causa da casa e comida de graça. Apesar de se desenvolver como clérigo e de até manifestar os poderes divinos do Deus que escolhera, sua fé não é muito verdadeira, o que faz dele um grande manipulador e mentiroso. Ele usa de sua lábia até para enganar o seu Deus, fazendo promessas sagradas que não são cumpridas, quebrando alguns mandamentos. Por algum motivo misterioso (uma profecia, um capricho talvez) o seu Deus não tirou os seus poderes (talvez ele tenha algum plano reservado para o personagem).
Existem várias formas de se representar um clérigo, para se ir além do clichê de ser o “Pronto Socorro Ambulante” do grupo. Aqui estão quatro sugestões de diferentes tipos de personalidades clericais, que servirão de inspiração para outros tipos de clérigos.
Tabela de Personalidades para Clérigos (1d4)
1) O “Vingador Sagrado”: Para o “Vingador Sagrado” tudo que importa é a sua busca, a sua missão divina de espalhar a glória de seu Deus pela terra. O “Vingador Sagrado” é normalmente uma pessoa muito séria, e interessado em completar os desejos de seu Deus. Ele é muito decidido no combate e possui pouca tolerância para tudo que foge dentro da sua visão de mundo. Mas isso não significa que ele não vai se dar bem com os seus membros do grupo nem que ele apenas se preocupe com sua missão sagrada todo o tempo. Como o “Vingador Sagrado” é normalmente de alinhamento Leal, ele se dará bem com outros personagens da mesma tendência, e pode agir como um personagem que coloca o grupo “na linha” (dependendo, é claro, do alinhamento do seu Deus.
Biografia do “Vingador Sagrado”: O “Vingador Sagrado” deve ter tido uma vida muito dura e uma experiência dramática de conversão para ter desenvolvido esse estilo de personalidade.
2) O “Noviço”: O “Noviço”, por ter vivido toda sua vida dentro de um templo não conhece muito do “mundo real”. O “Noviço” terá um tipo de visão mais ingênua da vida e das aventuras, e mostrará sempre um lado mais otimista de tudo. O “Noviço” é aquele tipo de clérigo que está sempre sorridente e não consegue compreender a malícia e a maldade. Porém, quando contrariado, o “Noviço” pode mostrar uma enorme fúria infantil, pois ele compensa sua falta de malícia com o modo como segue as normas éticas e morais de sua divindade. O “Noviço” pode gerar muitas oportunidades de representação, principalmente as clássicas situações de “peixe fora d’água”, quando o grupo entrar nos locais mais “podrões” das cidades, como tavernas de má fama ou casas de diversões de gosto duvidoso.
Biografia do “Noviço”: O “Noviço” cresceu dentro de um templo e pode ter sido um órfão recolhido, um filho rico da burguesia que foi dedicado ao sacerdócio, etc.
3) O “Filósofo”: Esse tipo de clérigo tem uma visão filosófica de sua religião. É sábio e tolerante com outras visões de mundo e adora discutir sobre os pontos mais importantes de sua religião, para converter os outros através da razão e do raciocínio. Ele tem sempre um argumento na ponta da língua e dá lições de moral sem impor nada. Ele também tem um lado investigativo e está sempre procurando entender os sinais divinos que aparecem na aventura. Ele não é impulsivo, sempre calcula as suas ações e normalmente tem uma busca pessoal de conhecimento: uma busca de um tomo sagrado, um artefato divino, um pedaço perdido de uma profecia, o paradeiro de um Avatar de seu Deus, etc.
Biografia do “Filósofo”: O “Filósofo” pode ter tido algum tipo de formação intelectual antes de ir para o Templo/Monastério/Seminário para se formar sacerdote. Muitas vezes, os personagens filósofos entraram em uma organização religiosa mais em busca de conhecimento intelectual do que por causa de sua fé. Podem ter sofrido algum tipo de conversão ou não.
4) O “Místico” : Esse tipo de clérigo é um dos que mais exige do jogador em termos de representação. O “Místico” é aquele clérigo que é totalmente entregue à vontade de seu Deus. Perante aos outros membros de seu grupo, o “Místico” pode parecer um louco, com suas conversas em voz alta com seu Deus, suas profecias, seu olhar vidrado de visionário e sua mania de ver sinais divinos em todos os lugares. Mas se for bem dosado esse lado profético/missionário, o “Místico” pode dar um grande colorido para uma sessão de jogo. O “Místico” acredita que está em constante contato com sua divindade, o que pode ou não ser correspondido pelo Mestre do Jogo. Ele irá fazer vários pronunciamentos dramáticos, falar em parábolas, ver sinais, entre outras coisas. O “Místico” não liga se lhe dão atenção pois ele sabe que apenas os “escolhidos” por seu Deus que serão salvos.
Biografia do “Místico”: O “Místico” normalmente passou por alguma experiência dramática que o levou a ter essa entrega total ao seu Deus. Falência financeira, fome, estupro, violência extrema, tortura, loucura, qualquer tipo de experiência traumática pode ter despertado essa ligação mística com a divindade que ele segue. A divindade pode ter aparecido para o salvar da loucura ou da depressão em que se encontrava, e como gratidão, ele se entrega totalmente à sua vontade.
Para finalizar, vamos refinar mais o nosso personagem clérigo, detalhando como é a sua vida religiosa. O Jogador ajudaria bastante ao Mestre se ele mesmo desenvolvesse os detalhes da fé e da religião do seu clérigo. Aqui estão algumas perguntas que ajudarão a detalhar mais o clérigo e a criar mais oportunidades de representação:
1) Como é a relação do personagem com a divindade que segue?
2) Como são os rituais que ele tem que fazer? Quando ele tem que fazer esses rituais?
3) Como são os rituais de nascimento, iniciação à ordem religiosa, casamento e morte da religião que o personagem segue?
4) Existem datas religiosas na religião que o personagem segue? O que se faz nessas datas? Existem algumas restrições alimentares, sexuais, comportamentais nessas datas?
5) O que se pode e o que não se pode fazer dentro da religião que o personagem segue?
6) Como é a relação com personagens de outras religiões? Como é a relação com os ateus? Como é a relação com os seguidores dos deuses inimigos do deus da religião do personagem?
7) Qual é o livro sagrado da religião do personagem? Se não existe livro sagrado, como que os ensinamentos do Deus é passado à diante?
8) Quais são os cânticos/orações/rezas da sua religião? Qual é o seu símbolo sagrado e qual é o símbolo sagrado da organização religiosa à que pertence? Como é a hierarquia da organização religiosa a que pertence? Quem é o sacerdote mais poderoso? Quem são os heróis, os santos, os mártires e os grandes nomes de sua Igreja?
9) Como são as roupas, as cores usadas, os utensílios religiosos (bastão, cetro, medalhão, etc.) que o clérigo usa para suas magias de repulsão de mortos-vivos?
10) Quais são as punições para os clérigos que não seguem os dogmas da Igreja do personagem? Quando que um clérigo é expulso?

Ate a proxima pessoal espero que tenha ajudado...