segunda-feira, 22 de abril de 2013

Dicas do Dia...


Bom dia mais uma vez trago mais dicas para rechear sua mesa de RPG espero que gostem...
Bem resolvi trazer dicas para deixar o RPG com um pouco de terror e misterio entao ai vai a dica..

Fonte:  Iniciativa Nerd

RPG de terror e mistério para aterrorizar a mesa 


Call of Cthulhu é um RPG de terror, baseado no mundo gótico do escritor norte-americano H.P. Lovecraft (Howard Philips Lovecraft 1890-1937). Este RPG foi criado com um sistema simples, mas eficiente para aterrorizar o mais bravo investigador.
Lançado em 1981, Call of Cthulhu trouxe uma proposta nova aos jogadores de RPG, muito acostumados a enfrentar seus monstros cara a cara. Neste jogo, o combate não é prestigiado e saber a hora de correr é fundamental para a sobrevivência. Os jogadores interpretam pessoas normais (com conhecimentos anormais) e confrontam horrores inimagináveis. A chave da vitória esta em evitar o confronto direto e a morte não é a pior derrota.
Para o sistema de jogo, são usados dois dados D10 para determinar as porcentagens de sucesso. O destaque fica para o sistema de Sanidade (Sanity), que pode decair a cada encontro com um servo de Cthulhu (ou o próprio!).  A sua Sanidade determinará o quanto o jogador ainda retém de sua mentalidade enquanto enfrenta os inimigos sobrenaturais. Ou seja, mais uma coisa para se preservar, além da vida.
Call of Cthulhu capa da sexta edição
Call of Cthulhu, capa da sexta edição de 2004 (Essa já mete medo...)
O Jogo, publicado pela Chaosium Games, teve varias versões alternativas, por outras editoras autorizadas:
  • D20 system Call of Cthulhu – pela Wizards Of the Coast
  • Trail of Cthulhu – pela Pelgrane Press
  • Shadows of Cthulhu – Pela Reality Deviant Publications
  • Realms of Cthulhu – Pela Reality Blurs para Savage Worlds
Mas a versão original, permanece sendo publicada. Está na sexta edição e ganhou uma edição comemorativa de 30 anos em 2011. As regras sofreram adaptações a cada edição, mas a essência continua a mesma.

Os 10 mandamentos do RPG de mesa


 I- Eu sou RPG, vosso jogo, tu não terás outros jogos à minha frente.

Explicação: Leva muito tempo e esforço para se preparar e administrar um bom RPG. Mestrar, quando bem feito, é um trabalho puxado. Se você não vai se dedicar a um jogo em andamento, então não jogue. E, uma vez que você estiver comprometido com um jogo e seu personagem for parte central da história, você não pode simplesmente pular fora para jogar Halo, ou passar um semestre na França, ou sair pra pegar mulher. RPG é uma responsabilidade.
E absolutamente, definitivamente, não abandone uma mesa para jogar World of Warcraft. Essas pessoas são traidoras, e serão executadas. (nota do autor: eu já larguei mesas para jogar WoW. Já abandonei LARP’s também.)

II- Tu não trapacearás, pois isso é uma Abominação.

Explicação: Isso vale para qualquer tipo de jogo, em qualquer hora ou lugar. Jogos de mesa, LARP’s, jogos de estratégia, card games, jogos de PC, fliperamas, esportes, xadrez, bingo e batalhas de polegares.
Eu nunca entendi porque alguém trapacearia. Quer dizer, eu nunca entendi porque alguém com mais de 14 anos trapacearia. Ao contrário de trabalho e impostos, jogos são atividades completamente voluntárias. Então trapacear no trabalho ou nos impostos, apesar de maldoso, é compreensível. Mas por que jogar um jogo se você vai simplesmente trapacear? Se você está trapaceando, não está jogando.
Se você está trapaceando por dinheiro, seja em apostas ou esportes, então eu entendo. Você é um babaca, mas eu te entendo. Mas se o jogo não vale dinheiro algum, então você está arruinando o jogo para você e para os outros. O que significa que você não presta.
Como assim? Você trapaceia pra ganhar? Se você trapaceou, você não ganhou. Outra pessoa ganhou e apenas não sabe disso. Você é um perdedor. E se ninguém mais sabe, você sabe. E você se importa com isso, se tiver mais de 14 anos de idade mental.
E quando falamos de façanhas, como as de jogos de PC? Bem, se você está hackeando softwares de jogos com o mero propósito de melhorar suas habilidades no PC, então você é um 7334 h@xx0r – manda ver, cara. Se você está trapaceando pra “vencer”, então leia tudo acima.
No RPG, trapacear é trair todos que estão na mesa. E se você pensa em fazer isso, você é um desperdício de proteínas, se jogue num coxo de lavagem.
III – Tu não levarás teu jogo muito a sério.

Explicação: Existem várias formas de arruinar um jogo de mesa ou LARP para todos. Mas a pior delas é levar o jogo muito a sério. Nada é pior do que o cara (e sempre tem um) que, ao perder seu personagem, falhar num save, fazer uma rolagem ruim, surta e sai da sala. É o fim do jogo por hoje, pessoal.
Leia meus lábios: é só um jogo. Assim, eu sei que isso bate de frente com os Mandamentos 1 e 9. Eu nunca disse que religião faria sentido. Mas a razão pela qual tratamos o jogo com seriedade é mantê-lo divertido. Leve o jogo muito a sério e ele perde a graça.
Você vai fazer uma rolagem ruim. Seu personagem querido vai  morrer. O mestre vai fazer uma decisão ruim ou injusta (veja o mandamento VI). Você vai perder um dos seus dados. Outro jogador vai  fazer algo idiota. Algo ruim vai acontecer. Sempre acontece. É tudo parte da experiência do jogo. Se for inevitável, como uma rolagem ruim, então aprenda a lidar com isso.  Se for algo que pode ser evitado, como uma decisão ruim de um árbitro, então sinta-se à vontade para defender seu caso, até o ponto no qual você está tirando a diversão do jogo. E então pare. Apenas ceda – Seja uma pessoa melhor.
Se você está irritado com alguma coisa, e você considera que deve simplesmente ir pra casa, pare. Isso vai arruinar toda a sessão. A menos que você possa convencer a todos que você está indo embora por outra razão, que seja legítima (ei pessoal, minha namorada ligou, ela está ovulando), ature o resto da sessão. Se você ainda estiver grilado mais tarde, você pode simplesmente parar de ir em sessões futuras.
Todos contribuem para deixar o jogo civilizado, bem sucedido e divertido. Você incluso.

 IV – Tu não combarás.

Explicação: Todos adoram advogados de regras. Só que não.
Uma novidade pros bocós – RPG’s não têm vencedores. O propósito não é ter o personagem mais poderoso. Abusar de regras para obter poderes e habilidades que os designers do jogo nunca levaram em consideração pode ser divertido pra você, mas não é divertido pra mais ninguém. E isso tecnicamente pode não ser trapacear, mas sempre que você precisa dizer que “tecnicamente não está trapaceando”, você está.
O propósito do RPG é se divertir e contar uma história, de forma comunitária. Fazer combos com seu personagem para maximizar qualquer possível vantagem dentro das regras não contribui em nada para nenhum dos propósitos. Na verdade, é prejudicial. É irritante e chateia as pessoas. Não faça isso.
Isso não significa que você não pode criar seu personagem inteligentemente, ou tomar vantagem de seu conhecimento maior de um sistema. É tudo uma questão de situação. Na hora em que você atrapalhar a diversão, você passou do limite.

 V – Tu não romperás O Jogo

Explicação: Esse sempre foi o meu maior pecado – intencionalmente passar dos limites do que pode ser feito no jogo, com o mero propósito de irritar o mestre.
Eu adorava inventar raças, poderes e habilidades que não se encaixavam no jogo, arrumar soluções para problemas que o mestre não havia previsto, desviar o grupo da trama para uma sub-história irrelevante que o mestre não planejou. Eu fazia essas coisas como jogador porque eu sempre fui o mestre na nossa mesa. Eu adorava quando os jogadores mandavam uma dessas. Era um desafio.
Infelizmente, não são todos que apreciam esse estilo de jogo. Eu sempre frustrei o mestre, até meu amigo fez a mesma coisa em minhas sessões. Vez ou outra os jogadores achavam minhas caretas engraçadas, mas geralmente não. Romper o jogo se torna um pecado quando a diversão alheia é comprometida.
Um mestre experiente não deixa ninguém romper seu jogo. Mas também nenhum mestre experiente deixaria alguém quebrar qualquer um desses mandamentos.
VI – Tu honrarás vosso mestre e narrador

Explicação: Em um jogo de RPG, o Mestre/narrador/árbitro/etc deve ter autoridade absoluta. Ele ou ela é DEUS.
Existem dois sistemas cujas regras deixaram isso perfeitamente claro: Paranoia e o sistema do Mundo das Trevas. Mas é válido para todo jogo. Assim que o mestre perder sua autoridade, o jogo acabou. Nada é pior do que um mestre que deixa os jogadores passarem por cima dele ou dela. Eu deveria saber disso – Veja o mandamento 5
Se você não quer aceitar de bom grado cada julgamento do mestre, seja ele bom ou ruim, grandioso, trivial ou caprichoso, então não jogue de novo. Veja que eu disse aceitar de bom grado – concordar de má vontade só faz de você um estraga-prazeres.

 VII – Tu terás teus dados.

Explicação: E livros, fichas, lápis e refrigerantes. Um pidão não é amigo de ninguém.
Adicionalmente, Tu compartilharás teus dados. Meu deus, gente, eles não são feitos de diamante. Empreste seus dados e canetas, dê um copo de refri pro seu amigo. Seja legal. Um pão duro é tão ruim quanto um pidão.
Esse mandamento engloba também: Tu cuidarás dos dados do próximo como se fossem teus. Não perca dados, não quebre ou mastigue lápis. Não rabisque o tapete com um estilete. E, pelo amor de deus, cuidado com as miniaturas pintadas.

VIII – Tu aprenderás o sistema

Explicação: Esse é meu outro grande pecado. Eu joguei e mestrei incontáveis jogos sem aprender as regras. Eu mestrei uma mesa bem sucedida de AD&D por anos e nunca entendi o sistema de magias. E ainda não entendo. Não é complicado e eu não sou burro, eu só nunca quis aprender.
Mas se você não sabe as regras, alguém vai precisar ter esse trabalho pra você. E isso não é justo. Cuide da criação do seu próprio personagem. Faça seu dever de casa, entenda como suas habilidades funcionam. Caso contrário, você é só um babaca.
Se você vai jogar, aprende a droga do jogo.

IX – Lembre-se do dia da sessão e mantenha-o livre.

Explicação: Essa é uma consequência direta do Primeiro Mandamento. O dia do jogo é pra jogar, e nada mais. Chegue na hora, (certo, como se os jogadores fossem ser pontuais um dia) se prepare e não marque mais nada.
E também tu não permitirás que pagãos profanem O Templo. O Templo é o jogo e o pagão é a sua namorada, irmãozinho ou qualquer outro não-jogador. Se algum conhecido seu quer aprender o jogo de verdade, se foi ideia da pessoa, então tudo bem. Mas não convide sua namorada para o jogo só porque prometeu passar o dia com ela. Ela é uma distração. E um constrangimento. E uma Filisteia.

X – Tu não culparás os dados

Explicação: Sorte não existe. Leia de novo. Eu espero.
Probabilidades são probabilidades. Se você rolar 3D6, há 0.4629% de chance de sair um 18, 0.4629% de chance de sair um 3 e 25% de chance de sair 10 ou 11. É isso. Não importa o que saiu da última vez. Você não está em uma “maré”. Não existe sorte ou azar, só role os malditos dados e aceite seu destino.
Também não existem dados bons ou ruins. Uma vez que você comprou seus dados, não os fez em um cursinho de artesanato, eles possuem forma e peso adequados. Quaisquer possíveis variações entre dados fabricados são pequenas demais para serem relevantes. (A menos que você tenha comprado um daqueles antigos D100 com uma fenda no meio. É um dado de enfeite, cara. Ninguém o usa).
Não existe um jeito de rolar que seja melhor do que outro. Se você usa algum truque que supostamente faz seus dados rolarem melhores resultados, você está trapaceando. Veja o Mandamento II
A questão é que, se algo der errado, não culpe os dados. Você vai parecer um idiota. Se você quiser culpar algo, culpe as leis da matemática.
Bom jogo a todos.



bem entao é isso espero que tenham entendido...
 
Saindo modo mago épico...kkkk

2 comentários: